%\subsection*{Animale}
\subsubsection*{Niveau 2}

%\begin{itemize}
%\item [] Charme personne ou mammifère
%\item [] Charme-serpents
%\item [] Langage des animaux
%\item [] Messager
%\end{item}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Charme personne ou mammifère}}\\
Portée~: 80~m & Composantes~: V, S  \\
Durée~: spéciale &  Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: 1 personne ou mammifère & JS~: annule\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort affecte une seule personne ou mammifère. La créature considère
ensuite le prêtre comme un ami et allié fidèle, devant être écouté et
protégé. Le terme personne inclut tout bipède humain, demi-humain ou
humanoïde, de taille humaine ou plus petit. Notamment dryades, elfes,
esprits follets, gnolls, gnomes, gobelins, homme-lézards, humains,
kobolds, lutins, nains, nixes, orques, pixies, troglodytes et
autres. Il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas
un ogre.

Le sort ne permet pas au prêtre de contrôler la créature charmée comme
un automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes, sera
interprété de la manière la plus favorable possible. Une créature
charmée refuserait par exemple de se suicider, mais pourrait croire le
prêtre si celui-ci l'assurait que sa seule chance de le sauver était
de retenir un dragon rouge enragé " pendant juste un round ou deux " -
à condition que la perception de la créature charmée suggère qu'elle
ait des chances raisonnables de survivre à l'exécution de ce plan
. L'attitude et les préoccupations de base du sujet peuvent être
changées en ce qui concerne le prêtre, mais sa personnalité et son
alignement ne le sont pas. Exiger qu'il abaisse toutes ses défenses,
qu'il abandonne un objet précieux, ou même qu'il dépense une charge
d'un objet précieux (notamment envers d'anciens associés ou alliés)
peut entraîner un jet de protection immédiat pour voir si le charme
est brisé. Toute demande peut être rejetée, si ce rejet correspond au
personnage et s'il ne blesse pas le prêtre. L'estime qu'a la victime
pour le prêtre ne s'étend pas forcément aux amis et alliés de
celui-ci. Elle réagit mal lorsque ceux-ci font des suggestions telles
que "Pose lui cette question...". Elle ne supporte aucune insulte,
aucun mauvais traitement de la part des associés du charmeur, à moins
que cela ne soit dans l'esprit de son personnage.

Il est aussi à noter que ce sort ne procure au prêtre aucune capacité
linguistique qu'il ne possède pas normalement. La durée du sort est
fonction de l'Intelligence de la créature charmée, et étroitement liée
au JS. Celui-ci permet de briser le sort. Il est lancé périodiquement,
en fonction de l'Intelligence de la créature - même si le prêtre n'a
pas abusé de son pouvoir.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Charme-serpents}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S  \\
Durée~: spéciale &  Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: cube de 10~m d'arête & JS~: aucun\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort crée un motif hypnotique qui fascine un ou plusieurs serpents,
leur faisant cesser toute activité, à l'exception d'un mouvement
ondulatoire, en position à demi dressée. Si les serpents sont charmés
durant une période de torpeur, la durée du sort est de $\des{1}{}4 +
2$ tours. Si les serpents ne sont pas endormis mais ne sont ni
méfiants, ni excités, le charme dure 3 tours; si les serpents sont
excités, ou en train d'attaquer, le charme ne dure de $\des{1}{4} + 4$
rounds. Le prêtre lançant le sort peut charmer des serpents dont les
points de vie totaux sont inférieurs ou égaux aux siens. En moyenne,
un prêtre de niveau 1 pourrait charmer des serpents ayant un total de
4 ou 5 points de vie, un prêtre de niveau 2 pourrait charmer 9 points
de vie, etc. Les points de vie peuvent appartenir à un ou plusieurs
animaux, mais leur total ne doit pas excéder ceux du prêtre. Un prêtre
possédant 23 pv et lançant ce sort contre une douzaine de serpents à 2
pv n'en charmerait que 11, ce sort affecte également les monstres
ophidiens ou ophidoïdes tels que naga, couatl, etc., en appliquant
toutes restrictions dues à la résistance à la magie, au nombre de
points de vie, etc.

Il est possible que des variantes de ce sort existent, permettant
d'affecter d'autres créatures particulièrement importantes pour une
religion donnée. Si c'est le cas, votre MD vous en informera.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Langages des animaux}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S  \\
Durée~: $\fracrm{2~rd}{niv}$ &  Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: 1 animal dans un rayon de 10~m & JS~: aucun\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de comprendre et de communiquer avec tout
animal à sang froid ou chaud, normal ou géant, n'étant pas dénué
d'esprit. Il est possible de poser des questions et de recevoir des
réponses, bien que la bonne-volonté et la coopération de l'animal ne
soient pas assurées. De plus, il est probable que les créatures
méfiantes et rusées fassent des réponses courtes, évasives, alors que
les plus stupides se perdront en commentaires sans intérêt. Si
l'animal est amical, ou d'un alignement proche de celui du prêtre, il
est possible qu'il fasse à celui-ci une faveur ou lui rende un
service. Cette possibilité est déterminée par le MD. Il est à noter
que ce sort diffère de \textit{Langages des monstres} en ce qu'il ne
permet la communication qu'avec des animaux normaux ou géants, mais
non fantastiques - singes, ours, chats, chiens, éléphants, et ainsi de
suite.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Messager}}\\
Portée~: $\fracrm{20~m}{niv}$ & Composantes~: V, S  \\
Durée~: $\fracrm{1~j}{niv}$ &  Temps d'incantation~: 1~rd \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: annule\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de faire d'une créature minuscule (taille MI)
son messager, à condition elle possède au moins une Intelligence
animale. Le sort n'affecte pas les animaux géants et ne fonctionne pas
sur les créatures d'intelligence basse (5) ou plus. Si le sujet se
trouve à portée, le prêtre peut l'appeler à ses côtés, utilisant pour
l'attirer une portion de nourriture qu'elle apprécie. L'animal
bénéficie d'un jet de protection contre les sorts. En cas d'échec, il
s'avance vers le prêtre et en attend les ordres. Le lanceur peut
communiquer grossièrement avec l'animal, lui ordonnant de se rendre en
un certain endroit - mais les indications doivent être simples. Le
prêtre peut ensuite attacher un petit objet ou un message à
l'animal. S'il en a l'ordre, celui-ci attendra ensuite à l'endroit
désigné jusqu'à ce que le sort expire. (Il est à noter que si le
destinataire du message ne s'attend pas à se le voir transmettre par
un petit animal ou un oiseau, ce dernier risque fort d'être
ignoré). Quand le sort expire, le messager retourne à ses activités
normales. Le destinataire du message ne gagne pas la possibilité de
communiquer avec lui.
\end{small}
